《合金弹头:SLG版》评价 《合金弹头》系列
本作是由Leikir Studio开发,由Dotemu负责国外的发行,国内则是由Gamera Games发行。Leikir Studio和Dotemu这两个职业室都相对独特,前者是由于自己的厨力选择这个IP开发,而后者则是致力于典范游戏的新生,双方一拍即合,因此在Dotemu和SNK联系过后,也是拿下许可,并在跳票两年后推出了这款游戏。
虽然在历经多年后,合金弹头有着各种各样的出现方法,但本作创新的呈现方法依旧让人眼前一亮。在那个只能手绘的年代,那些设计奇妙的交通工具和别具一格的美术风格,总是让人忍不住驻足欣赏。而这些鲜明的视觉元素在“战略版”中得到了最佳的传承,从视觉上来看,它继承了系列的精髓。对于那些对原版游戏记忆犹新的玩家来说,无论是那些栩栩如生的像素人物,还是那些手绘风格的地图,都仿佛将玩家带回了那个充满活力的年代。
在游戏剧情上,依然是大家熟悉的「消灭摩登军」,这几乎是合金弹头的战斗主题了。但和系列作品不同的是,可用的参战人物除了游隼小队的六位成员,还包含有SNK的《拳皇》IP人物「怒队」三人组,让本作增添了更多趣味。
当然,游戏名字天然都带有战略版三个字了,本作天然就是战略游戏了。从游戏机制的角度来看,这款游戏和其它战棋类游戏相比,并没有显著的差异。玩家需要对三个人物进行指挥,每个人物都分配有移动点数和行动点数,其中移动点数用于人物的移动,而行动点数则用于执行攻击或其它支援性指令。
九位性格迥异、技能多样的成员有着不同的组合方法。在初始阶段只有马可、英里和菲奥三人能够参和战斗,其他包括墨镜哥塔马在内的队员需要在完成特定的挑战后才能加入。每位队员都装备了两把不同的武器:一把是基础武器,虽然攻击力不强,但可以无限次运用,;另一把是强力的独特武器,能够造成巨大的伤害,足以一击击败敌人,不过这种武器的弹药有限,一旦用尽,就需要在关卡中获取补给,属于符合原著了。
由于带有肉鸽要素,因此敌人的出现方法,地图的整体位置,地图道具的摆放都成为了玩家需要思考策略的一部分。另外,关卡的战略目标也都是不尽相同,包括全灭敌兵、击杀特定目标、抵达撤退区、保护单位等,总数达到了 20 种。击破据点后,我方能得到对应报酬,像是货币、弹药等。如果还能杰出地达成次要目标,就能收获额外奖励。
在游戏《合金弹头:战略版》中,人物通过完成关卡累积经验,每次更新时,他们都有机会更新武器和掌握新技能。游戏中的技能分为两种类型:主动技能和被动技能。主动技能的运用需要消耗肾上腺素,而被动技能则不需要消耗,始终处于激活情形。随着玩家参和的战斗次数增加,人物的综合能力也会相应增强。然而,随着游戏进程的推进,关卡的难度也在不断进步。这为玩家提供了策略选择:是迅速通过壹个区域,快速结束战斗,还是彻底清理全部敌人,提高团队实力后再继续挑战。
其实在实际游玩中,你会发现其实武器和人物能力固然重要,但最重要的核心还是在于玩家的移动和位置。玩家的移动等于重要,由于只要我方人物在当前回合内进行移动,都能根据距离长短获取「肾上腺素」和「闪避点」。肾上腺素前面有提,用来释放主动技能。而闪避点则能笼统看作是额外的防守资源,能抵消敌人在当前回合内造成的伤害。
而移动后玩家的位置也特别重要,首先就是掩体。掩体本身不分内外,只要靠近就能生效,当然这对于敌人来说也是有同样效果,哪怕你是从完全没有遮蔽的另一侧开火照样起效。除了这些之后绝大部分掩体都有血量设定,能够被攻击摧毁。对于藏匿在掩体区的棘手敌人,玩家可以思考用独特技能将之移到别处,也能干脆地把掩体打烂卸除防御。
第二就是位置点的吸引力和高低差,由于在游戏设定中,如果你用的是机枪手枪这种普通武器,是不能STG其他楼层的敌人,但对应的你可以把手雷扔上去。而伴随着移动,敌人的位置也会发生变动,因此能不能占到高地,能不能将敌人吸引到陷阱或者STG点,也都变得特别决定因素。
整个战斗流程下来,要思索的点等于多,很有也许壹个不留神就需要从头开始,尤其是有肉鸽要素的存在,因此每个关卡的尝试差异都等于大,即便是默认的最低难度,也是有一定的战棋门槛。
拓展资料
当然,不管是从战略游戏爱慕者还是合金弹头粉丝的角度出发,即使开发商经验不足,UI和设计有些偏颇,体量不大,但本作都是一部等于不错的作品,虽然它也许偏离了合金弹头2D横版STG的核心标准,但又有谁能确定它不是下一作正统作品的奶粉钱呢?还是希望SNK能给个机会,我真的很想玩到《合金弹头8》。